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開發(fā)者談升級系統(tǒng)在ARPG游戲設(shè)計中的局限性,arpg的特點開發(fā)商在ARPG游戲設(shè)計中升級系統(tǒng)的局限性作者:喬希·比瑟譯者:薇薇安·薛自角色扮演游戲(RPG)誕生以來,升級系統(tǒng)一直是游戲設(shè)計和游戲流程中的關(guān)鍵部分。但是我發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在的游戲在升級系統(tǒng)設(shè)計上并不到位,所以我想分享一些關(guān)于如何突破傳統(tǒng)升級系統(tǒng)局限性的看法。了解如......
作者:喬希·比瑟譯者:薇薇安·薛
自角色扮演游戲(RPG)誕生以來,升級系統(tǒng)一直是游戲設(shè)計和游戲流程中的關(guān)鍵部分。但是我發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在的游戲在升級系統(tǒng)設(shè)計上并不到位,所以我想分享一些關(guān)于如何突破傳統(tǒng)升級系統(tǒng)局限性的看法。
了解如何升級系統(tǒng)
升級系統(tǒng)和玩家升級的行為是任何抽象游戲中前進和平衡的基石。升級是玩家能力提升的抽象表現(xiàn)。
從游戲內(nèi)容和玩法來看,升級系統(tǒng)主要起到了幾個作用。作為游戲設(shè)計師,你可以使用升級系統(tǒng)來控制敘事和任務(wù)的節(jié)奏。許多大型多人在線游戲(MMO)和角色扮演游戲基于玩家級別來布局劇情和場景——以便實現(xiàn)劇情之間的平滑過渡。
升級系統(tǒng)還可以平衡玩家的能力,影響他們在游戲世界中的行為。如果玩家只有達(dá)到最高等級才能獲得一個超級技能,那么你就不需要為了這個技能去平衡前面的場景。你也可以通過玩家等級來衡量他們角色的平均屬性值——作為調(diào)整游戲難度的一種方式。
對于玩家來說,升級直觀的反映了他們的進步。另外,從心理學(xué)角度來說,升級可以激勵玩家繼續(xù)玩游戲。過去十年,越來越多的游戲?qū)PG系統(tǒng)與動作游戲的核心循環(huán)相結(jié)合,創(chuàng)造了一種全新的高級形態(tài)。
升級系統(tǒng)的應(yīng)用程序
動作和抽象高級系統(tǒng)最早結(jié)合的是動作角色扮演游戲(ARPG),比如暗黑破壞神。在這些游戲中,玩家可以完全自由地控制角色移動和攻擊,但仍然受制于抽象的高級系統(tǒng)。
隨著RPG類型的不斷演變,一些RPG轉(zhuǎn)向了保持傳統(tǒng)設(shè)計的基礎(chǔ)上的動作為中心。《質(zhì)量效應(yīng)》、《巫師》、《輻射3》和《輻射4》的操作就像動作游戲,但它們的成功取決于先進的系統(tǒng)。
反過來,動作游戲開始用RPG升級/高級系統(tǒng)來擴大游戲周期。使命召喚按等級解鎖新技能(津貼)和武器,戰(zhàn)神有裝備升級系統(tǒng),全境封鎖和著名的角色扮演射擊游戲《無人區(qū)》。
這些游戲的玩法非常重視動作/玩家技能,但是先進的系統(tǒng)限制了玩家的能力。如果武器太低級,或者敵人級別太高,玩家再熟練也沒用。2018版《戰(zhàn)神》中,如果玩家遇到比主角高四五級的敵人,兩三次后就會被殺死。
在過去,游戲的長度取決于玩家的技能,但現(xiàn)在設(shè)計師可以通過升級系統(tǒng)來延長游戲壽命。但是加入這個RPG升級系統(tǒng)后,它的一些局限性也暴露出來了。
升級系統(tǒng)的限制
該升級系統(tǒng)可以有效地應(yīng)用于RPG游戲,因為這類游戲非常抽象。與第一人稱射擊游戲(FPS)相比,回合制RPG對玩家操作的技術(shù)要求較低。但在以操作為核心的游戲中使用升級系統(tǒng)時,兩種游戲系統(tǒng)會產(chǎn)生沖突。
如果玩家升級后沒有新的收獲,那么升級過程就失去了心理動力。在《全境封鎖》系列中,玩家獲得整套裝備后,升級在玩法上沒有任何意義,只體現(xiàn)在更強的裝備上。無論等級系統(tǒng)如何增強敵人和玩家的能力,都不會影響游戲的玩法。我常常覺得自己已經(jīng)掌握了所有的游戲機制,卻被迫玩了20關(guān)才能解鎖所有的內(nèi)容。
在《戰(zhàn)神》中,由于游戲沒有提供太多的選擇,戰(zhàn)斗的可重復(fù)性變得非常高,游戲完全以裝備層面為中心。如前所述,如果玩家做了同樣的事情,無論是打5點傷害還是5000點傷害都沒有區(qū)別。
游戲設(shè)計者通過升級系統(tǒng)提高了游戲的難度,但并沒有提高其趣味性。《邊疆2》游戲后期,敵人血量設(shè)定很高,就算你槍法好也很難干掉他們。運氣不好,找不到合適的槍,往往會被普通敵人直接打死。
到了游戲后期,升級/高級系統(tǒng)的意義是在無限升級中提升游戲的重復(fù)可玩性,但有個限度。如果游戲不能提供有意義的挑戰(zhàn),再強的刺激也會逐漸消失。我在玩暗黑3的時候,有一次拿到了某個職業(yè)的全套頂級裝備,就再也不想刷折磨等級了,因為再強也沒有意義。
盡管如此,我還是很欣賞《暗黑破壞神》和《全面封鎖》對傳統(tǒng)升級系統(tǒng)的改變。
世界一流的系統(tǒng)
雖然暗黑破壞神和全面封鎖都是以升級系統(tǒng)為高級核心,但是他們有一個共同的特點,我想不出還有什么更合適的稱呼了。暫且稱之為“世界層體系”。從1.04版本到后續(xù)的資料片,暗黑3都提供了“冒險模式”,玩家可以根據(jù)自己的需求選擇難度。游戲難度越高,敵人屬性值越高,金幣和物品掉落率也越高,從而提高體驗的多樣性。當(dāng)玩家達(dá)到70級時,一些特殊物品會在折磨等級中掉落。
全面封鎖使用了類似的系統(tǒng),但在游戲的后期。當(dāng)玩家達(dá)到30級,完成劇情后,就會進入下一關(guān)。世界越高,掉落的裝備越強,敵人越危險。
我對這兩個系統(tǒng)又愛又恨。比起整個封鎖線,我更喜歡暗黑3的前期。但是,在你完成酷刑1之后,后面的世界關(guān)卡就不會有新的挑戰(zhàn)或者獎勵了。
“全境封鎖”的設(shè)計確實延長了玩家的能力提升曲線。我喜歡新世界解鎖時敵人出現(xiàn)的樣子??上阋⒌?0級才能進入這個系統(tǒng)。我覺得這是失敗的。
希望游戲能充分采用玩家修改難度的概念,提高重復(fù)可玩性。想象下一個游戲,每一個新的關(guān)卡都會改變游戲的玩法:新的敵人,新的場景,最重要的是,新的獎勵。
如果你做不到這一點,那么我想談?wù)勁c升級系統(tǒng)有關(guān)的一個重要方面。
設(shè)置合理的級別數(shù)
隨著動作玩法和升級系統(tǒng)的結(jié)合,很多人認(rèn)為關(guān)卡越多,游戲體驗越深刻。我想說,這是錯誤的,它只是延長了游戲。玩家不應(yīng)該專注于升級,而應(yīng)該專注于體驗游戲本身。有兩種方法可以實現(xiàn)這個目標(biāo):
首先,每一次升級都給玩家提供了新的東西:新的能力、功能、道具等。,一切能改變他們玩法的東西。暗黑3的升級系統(tǒng)在這方面很完美——每次升級都會出現(xiàn)新的東西。
另外,你需要處理好升級和游戲內(nèi)容的關(guān)系。如果玩家完成了所有的劇情任務(wù),那么就應(yīng)該允許他們進入下一階段。無論你的游戲有30級還是100級,玩家都不應(yīng)該受到等級的限制來推進內(nèi)容。
激戰(zhàn)2我喜歡的是游戲會根據(jù)玩家的等級調(diào)整經(jīng)驗和獎勵(玩家的傷害和屬性在回到低級副本時會自動降低,但獎品依然會按照原來的等級發(fā)放。這使得每一次均衡都有意義。好在近幾年很多游戲都采用了這種動態(tài)等級制度,一定程度上減少了刷關(guān)現(xiàn)象。
追求優(yōu)秀的設(shè)計
有些游戲把升級當(dāng)成了玩家在“真正的游戲”開始之前必須經(jīng)過的一道門,有些游戲則把升級當(dāng)成了體驗的一部分。
總之,我不能再接受傳統(tǒng)的升級系統(tǒng)了,我懷疑它和動作游戲的結(jié)合?!稛o人區(qū)3》即將上映。希望能看到這款RPG射擊游戲的一些改進。
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