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當(dāng)SLG老牌廠商入局女性向產(chǎn)品,slg新品當(dāng)SLG老牌廠商進(jìn)軍愛女產(chǎn)品隨著愛女產(chǎn)品的潛力逐漸被發(fā)現(xiàn),越來(lái)越多的廠商在嘗試和探索。其中,IGG作為老牌游戲廠商,一度以擅長(zhǎng)SLG產(chǎn)品著稱。但其愛情女性產(chǎn)品“時(shí)代公主”卻在國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)廣受好評(píng)。11月16日,2021谷歌開發(fā)者大會(huì)在線舉行。會(huì)后,羅斯基參加了媒體群訪,《時(shí)代公主......
隨著愛女產(chǎn)品的潛力逐漸被發(fā)現(xiàn),越來(lái)越多的廠商在嘗試和探索。其中,IGG作為老牌游戲廠商,一度以擅長(zhǎng)SLG產(chǎn)品著稱。但其愛情女性產(chǎn)品“時(shí)代公主”卻在國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)廣受好評(píng)。
11月16日,2021谷歌開發(fā)者大會(huì)在線舉行。會(huì)后,羅斯基參加了媒體群訪,《時(shí)代公主》的劇情負(fù)責(zé)人李米為我們分享了《時(shí)代公主》開發(fā)發(fā)行的詳細(xì)故事。
以下是采訪內(nèi)容:
Rosky:目前,愛女產(chǎn)品在全球市場(chǎng)的份額在不斷擴(kuò)大。那么,縱觀全球女性游戲市場(chǎng),女性玩家在游戲中到底在追求什么呢游戲玩家的吸引力和沉浸感是通過什么方式體現(xiàn)的
李苗:根據(jù)女性用戶的行為習(xí)慣,包括社會(huì)學(xué)層面和游戲數(shù)據(jù)分析層面,我們得出了一個(gè)結(jié)論,女性用戶可能不如男性用戶有競(jìng)爭(zhēng)力,也就是對(duì)操作感和復(fù)雜度要求不高,但是情感訴求會(huì)更強(qiáng)烈,社交需求會(huì)相對(duì)更強(qiáng)烈。
《時(shí)光公主》的成立就是基于這樣的思路,那么IGG為什么要開拓愛情女游戲的市場(chǎng)呢一方面是受到女性高管的啟發(fā),基于對(duì)市場(chǎng)和整個(gè)女性群體的關(guān)注。另一方面,IGG也有大量女性員工。大家平時(shí)玩的游戲類型都不一樣,SLG或者一些比較男性化的。作為女性游戲開發(fā)者,我們會(huì)想做一些自己更喜歡的,能吸引身邊朋友的游戲。初衷很簡(jiǎn)單,就是基于情調(diào)。
女人天生具有非常微妙的情感觸覺和感知能力。女生相對(duì)來(lái)說(shuō)比較會(huì)裝飾,善于裝飾自己的生活,樂于把一切都打扮得漂漂亮亮的,更愿意營(yíng)造一種儀式感?;谶@兩點(diǎn),我們的核心玩法已經(jīng)基本浮出水面:情調(diào)帶來(lái)的故事體驗(yàn),意味著這種換裝的熱情和專長(zhǎng)可以轉(zhuǎn)化為換裝的玩法。這就奠定了旁白+裝扮的核心游戲,基于我們對(duì)女性用戶的認(rèn)知,誕生了雙人游戲機(jī)制。
Rosky:不同于海外小說(shuō)和家裝融合,時(shí)光公主有著明顯的產(chǎn)品特征。那么這款產(chǎn)品當(dāng)初做了哪些準(zhǔn)備來(lái)定位自己在全球市場(chǎng)的位置呢和當(dāng)初定國(guó)內(nèi)市場(chǎng)有哪些方面的不同
邵麗:基于IGG深化全球市場(chǎng)的想法,在一開始,我們就把目光和定位放在了全球玩家環(huán)境上。比如類似的換裝游戲在東亞市場(chǎng)反響較好,基于歐美用戶群體的word冒險(xiǎn)游戲平臺(tái)。我們可能完全朝著那個(gè)方向走。
但是核心玩法和品類其實(shí)都很新穎,或者說(shuō)一加一大于二。所以我們?cè)谒伎碱}材和藝術(shù)風(fēng)格的時(shí)候,會(huì)選擇更全球化的故事風(fēng)格,更傾向于全球化的審美認(rèn)知,價(jià)值觀更具有普世性。所以我們基于這樣的考慮進(jìn)行延伸和實(shí)踐。
此外,《時(shí)間公主》的R&D和發(fā)行都有專門負(fù)責(zé)本地化的團(tuán)隊(duì),包括R&D部門、劇情故事編寫、視覺材料研究、故事背景和歷史文獻(xiàn)收集。通過與不同國(guó)家、地區(qū)、不同語(yǔ)言的員工交流,我們?cè)谘邪l(fā)過程中得到了很多細(xì)致的建議,包括一些文獻(xiàn)的支持。
在分銷方面,來(lái)自不同國(guó)家和地區(qū)的分支機(jī)構(gòu)的同事從最初的設(shè)計(jì)到產(chǎn)品的分銷和維護(hù)一直保持著密切的合作,并對(duì)各種主題進(jìn)行了篩選和評(píng)估。
Rosky:你在加入IGG之前,曾經(jīng)是一名小說(shuō)作家和編劇。為游戲?qū)憚∏楹蛣?chuàng)作小說(shuō)有什么區(qū)別而當(dāng)游戲的故事涉及到歷史文化的時(shí)候,如果控制內(nèi)容,規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)呢
邵麗:我覺得游戲和傳統(tǒng)文學(xué)載體最大的區(qū)別就是游戲的互動(dòng)性,讓用戶直接帶入并體驗(yàn)自己的角色。與傳統(tǒng)媒體相比,這是最顯著的特點(diǎn)。在傳統(tǒng)媒體中,讀者和觀眾大多只是旁觀者。雖然他們會(huì)有同理心,會(huì)被整個(gè)渲染氛圍所吸引,但并不能保證他們會(huì)被帶入主角的角色。游戲中涉及的互動(dòng)操作,尤其是敘事游戲的選項(xiàng)設(shè)計(jì),一定會(huì)帶入到角色中,玩家一起經(jīng)歷故事,一起做出選擇。反而會(huì)帶來(lái)一定的敘事視角的局限,這是最大的區(qū)別。
IGG對(duì)不同地方的文化差異是非常尊重和謹(jǐn)慎的,我們對(duì)元素的關(guān)注多于對(duì)群體的關(guān)注。比如宗教的元素,因?yàn)樽诮淌且粋€(gè)非常多元的東西,我們不會(huì)有一些強(qiáng)烈的傾向,也不會(huì)有批判的眼光,包括不同的性取向,不同的膚色,種族,不同的文化等等。我們將探索和考慮邊界感的問題,充分吸收本地化團(tuán)隊(duì)和運(yùn)營(yíng)分公司的建議,針對(duì)每個(gè)群體進(jìn)行定制化考慮。
Rosky:面對(duì)全球市場(chǎng)的用戶,你在選擇藝術(shù)風(fēng)格和內(nèi)容創(chuàng)作上有什么樣的思考
李妙:時(shí)間公主的藝術(shù)風(fēng)格更接近迪士尼或者夢(mèng)工廠,包括身材比例、臉型、身體線條的設(shè)計(jì)。不過迪士尼的動(dòng)畫風(fēng)格可能受眾更年輕。《時(shí)間公主》的目標(biāo)用戶是全世界的年輕女性。為了兼顧全球市場(chǎng),也就是相對(duì)更大的審美基數(shù),我們選擇了更熟悉、更通用的畫風(fēng),但是在細(xì)節(jié)上,比如線條、身體比例的處理,這些細(xì)節(jié)的打磨會(huì)考慮到不同年齡段用戶的審美傾向,進(jìn)而對(duì)細(xì)節(jié)進(jìn)行調(diào)整。游戲還支持玩家自由捏臉,可以重塑角色膚色。
在故事設(shè)計(jì)方面,有一個(gè)非常受歡迎的唐朝故事,是今年8月游戲一周年推出的一個(gè)東方故事。因?yàn)椤稌r(shí)光公主》最早是國(guó)際服裝出版的,所以早期歐美背景或者其他非東方背景的故事會(huì)占大多數(shù)。
我們?cè)跍?zhǔn)備唐朝故事的時(shí)候,也在做更多的全球化思考。因?yàn)樯鐣?huì)背景的原因,對(duì)于全球用戶來(lái)說(shuō)可能不是那么熟悉。比如東亞和中國(guó)玩家本身可能更熟悉唐朝的一些文化甚至細(xì)節(jié)。不過,英語(yǔ)、德語(yǔ)和西班牙語(yǔ)的玩家可能會(huì)有一些知識(shí),但可能對(duì)細(xì)節(jié)不是那么熟悉。
所以我們做了很多嘗試,讓已經(jīng)熟悉盛唐文化,對(duì)盛唐文化只有基礎(chǔ)了解的玩家也能欣賞到這個(gè)故事。最后我們決定以盛唐為大背景,通過展現(xiàn)藝術(shù)風(fēng)格,當(dāng)時(shí)非常繁華的朱雀大街,以及帶有盛唐東方氣息的畫面和音樂,最大限度的營(yíng)造盛唐氛圍。
故事本身不會(huì)深究太東方的東西。比如社會(huì)結(jié)構(gòu),法律等。,這些內(nèi)容需要有一定的歷史知識(shí)做鋪墊,讓全世界的用戶去體會(huì)更深層次的東西。我們選擇做一個(gè)迪士尼那樣的故事,選擇大家都會(huì)喜歡和理解的奇幻故事背景,也就是盛唐時(shí)期的捕妖者和具有東方特色的妖精的故事。故事的核心是基于普世價(jià)值,人們對(duì)愛、情感和溫暖的保護(hù),這是世界上所有人類心目中共同的、積極的、溫暖的東西。在我們核心的外層,放了一個(gè)盛唐的背景,然后結(jié)合鮮明的藝術(shù)風(fēng)格和音樂,把這個(gè)故事帶給全世界的用戶。
從用戶的反饋來(lái)看,中國(guó)、東亞、歐美的玩家都非常喜歡這個(gè)故事,所以我們認(rèn)為這個(gè)嘗試和組合是相當(dāng)成功的。
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